Kurz programovania pre študentov učiteľstva informatiky
Fakulta matematiky, fyziky a informatiky, Univerzita Komenského v Bratislave
Katedra základov a vyučovania informatiky, šk.r. 2011/12
1: Úvod do prostredia Lazarus
Naučíte sa:
  • čo je to programovanie, Pascal, Lazarus, algoritmus
  • ako vyzerá programovacie prostredie Lazarus
  • ako vytvoriť nový projekt, uložiť projekt
  • ako spustiť program, zastaviť program, aké sú súbory a prípony
  • čo je formulár a komponenty (Button, Image), Inšpektor objektov
  • ako priradiť k tlačidlu program
lazarus
Programovanie, Pascal, Lazarus, algoritmus
Programovanie je činnosť, pri ktorej programátor zadáva počítaču inštrukcie v jazyku, ktorý počítač pozná a dokáže ich vykonať.

Programovací jazyk, ktorý budeme používať sa nazýva Pascal
  • konkrétne ide o modernú objektovú verziu tohoto jazyka,
  • bol pôvodne vyvinutý práve na vyučovanie štruktúrovaného programovania,
  • je vhodný pre začiatočníkov,
  • je jednoduché naučiť sa potom ďalšie jazyky,
  • jeho syntax je jednoduchá a jasná,
  • jeho pevne dané pravidlá prispievajú k získaniu dobrých základov programovania.
Programátorské prostredie, v ktorom budeme programovať, sa nazýva Lazarus Algoritmus je návod, konečná postupnosť inštrukcií. V programovaní sa používajú algoritmy najmä pre výpočty, spracovanie a zobrazenie dát. Dá sa však povedať, že akýkoľvek návod je algoritmus - napríklad aj kuchársky recept.

Počítačový program je algoritmus prepísaný do programovacieho jazyka. Keď hovoríme, že sa učíme algoritmizáciu, myslíme tým, že sa učíme, ako vymyslieť postup, ktorý bude zapísaný v programovacom jazyku a bude riešiť daný problém.

Pre budúcich učiteľov je dôležité, aby dokonale zvládli programovanie, ktoré budú v budúcnosti vyučovať.
Okrem toho programovanie cvičí myseľ a rozvíja mnohé kognitívne schopnosti.
Programovacie prostredie Lazarus
Programovacie prostredie Lazarus umožňuje vytvoriť celú aplikáciu - vytvoriť užívateľské rozhranie, písať program, opravovať a ladiť program, kompilovať a spúšťať program, vytvoriť spustiteľný EXE súbor, ...
Po spustení vyzerá prostredie takto:

Lazarus

Prostredie obsahuje v hornej časti hlavné menu a pod ním menu s vybranými rýchlymi voľbami (napr. uloženie projektu).

Lazarus

Ak vytvoríme nový program - novú aplikáciu, otvorí sa aj formulár, do ktorého je možné pridávať prvky užívateľského rozhrania - komponenty. Medzi editorom kódu a formulárom sa môžeme prepínať pomocou tlačidla F12.

Lazarus

Komponenty sa nachádzajú na palete v hornej časti obrazovky.
Okno Inšpektora objektov slúži na nastavovanie rôznych vlastností a udalostí pre komponenty a iné objekty.
Okno Správy bude obsahovať chybové hlásenia programu.
Nový projekt, uloženie a spustenie
Spustíme Lazarus. Nový projekt môžeme vytvoriť niekoľkými spôsobmi:
1. Hneď po spustení prostredia Lazarus sa vytvorí nový projekt.

2. Alebo: Nový projekt vytvoríme pomocou výberu z hlavného menu: Súbor -> Nový...

Lazarus

V dialógovom okne vyberieme možnosť" Projekt -> Aplikácia

Lazarus


Po vytvorení treba projekt uložiť. Uložiť môžeme aj prázdny projekt. Z hlavného menu vyberieme: Súbor -> Uložiť ako ...

Lazarus

V okne, ktoré sa otvorí, nájdeme miesto na disku, kam chceme projekt uložiť. Každý nový projekt je nutné uložiť do nového adresára! Dialógové okno sa opýta na mená dvoch súborov - "project1.lpi" a "unit1.pas". Neodporúčame tieto súbory zatiaľ premenovávať.
Lazarus sa nás ešte opýta, či chceme, aby opravil veľké písmená v názvoch súborov na malé. Na tejto voľbe nezáleží, vyberieme "Premenovať na malé písmená".

Lazarus

Pri uložení projektu sa vytvorí aj niekoľko ďalších súborov s rôznymi príponami. Ak by sme uložili viacero projektov do jedného adresára, zrejme by sa tieto súbory mohli pomiešať. V adresári, kam sme uložili projekt, nájdeme 6 súborov:

Lazarus

Projekt sa dá otvoriť pomocou výberu z hlavného menu: Súbor -> Otvoriť ... vyberieme súbor "project1.lpi".

Spustenie projektu, zastavenie programu
Máme vytvorený a uložený nový projekt. Na formulár budeme ukladať komponenty, ktoré vytvoria užívateľské rozhranie našej aplikácie. Do editora programu budeme postupne písať príkazy. Teraz je však ešte prázdny a program obsahuje iba niekoľko riadkov, ktoré vygeneroval Lazarus. Napriek tomu môžeme spustiť aj takýto prázdny program - nebude síce nič robiť, ale uistíme sa, že zatiaľ funguje.
Program sa dá spustiť niekoľkými spôsobmi:
  • tlačidlom F9,
  • v menu zelenou šípkou,
  • z hlavného menu: Spustiť -> Spustiť.
Ak nie sú v programe žiadne chyby, skompiluje sa a spustí sa. Objaví sa prázdne sivé okno s nápisom Form1- to je náš bežiaci program. Bežiaci program sa správa ako okno vo Windows, môžeme ho ťahať, zväčšovať, skryť a pod. Pokým aplikácia beží, nedá sa z Lazarusu znovu spustiť (zelená šípka je zašednutá). Predtým, než budeme niečo meniť vo formulári alebo v programe, bežiaci program zatvoríme. Program sa dá zatvoriť buď krížikom vpravo hore na okne, v menu pomocou tlačidla Zastaviť (červený štvorček) alebo pomocou klávesovej skratky ALT+F4.
Formulár a komponenty
Okno s formulárom je viditeľné hneď po vytvorení novej aplikácie. Ak ho nevidíme, nájdeme ho pomocou klávesu F12.
Do formulára budeme ukladať komponenty. Komponenty sú predpripravené časti programu, ktoré budú tvoriť užívateľské rozhranie. Môžu to byť rôzne tlačidlá (Button), obrázky (Image), vstupné políčka (Edit), textové polia (Memo) a ďalšie.
Ponuku komponentov nájdeme v hornej časti obrazovky. Komponenty sú rozdelené do niekoľkých skupín (Standard, Aditional, System, ...).
Pridajme na formulár tlačidlo. Nachádza sa v skupine Standard pod názvom TButton a vyzerá ako malé tlačidlo OK.

Lazarus Lazarus

Komponent stačí označiť a kliknúť na ľubovoľné miesto vo formulári. Na formulári sa objaví tlačidlo s nápisom Button1. Tlačidlo je ohraničené čiernymi štvročekmi a môžeme ho presúvať, meniť mu veľkosť atď. Ak máme takto zvolené tlačidlo Button1 z formulára, zmení sa aj obsah okna Inšpektor objektov. V položkách Height a Width sú uložené rozmery tlačidla. Kliknutím na ich hodnoty je možné ich zmeniť. Nápis na tlačidle je uložený v položke Caption.

Lazarus

Kliknutím na nápis Button1 v okne Inšpektor objektov ho môžeme prepísať na ľubovoľný iný text.
Tlačidiel môžeme mať vo formulári ľubovoľne veľa, môžu mať rôzne rozmery a nápisy. Tlačidlá sa dajú zmazať pomocou klávesu Delete.
Po spustení programu sa tlačidlá objavia v jeho okne, dá sa na ne klikať, ale nič iné sa nedeje.

Lazarus Lazarus

Ďalší komponent, ktorý budeme často používať je obrázok (Image). Nachádza sa v skupine komponentov Additional.

Lazarus Lazarus

Opäť treba komponent zvoliť kliknutím naň a potom kliknúť do formulára. Objaví sa prázdny štvorček, ktorý môžeme pomocou čiernych štvorčekov naťahovať a posúvať po formulári. V okne Inšpektor objektov sa objavili nastavenia pre Image1. Dá sa presne nastaviť výška a šírka a pod. Ak program spustíme, na mieste komponentu Image1 sa objaví prázdny čierny obdĺžnik. Na obrázok sa dá kresliť s písať pomocou grafických príkazov.
Vykonanie príkazov po stlačení tlačidla
Teraz by sme chceli, aby náš program konečne niečo robil. Bolo by napríklad dobré, aby sa po stlačení tlačidla čosi nakreslilo do obrázku. Preto potrebujeme do programu pridať časť, ktorá je priamo priradená k tlačidlu. Tento kúsok programu sa vykoná vždy, keď počas jeho behu stlačíme tlačidlo.
Vo formulári dvojkliknime na tlačidlo Button1.
Lazarus automaticky vygeneruje v programe riadky, ktoré označujú časť kódu, ktorá sa bude vykonávať po stlačení tlačidla Button1. Všimnite si, že Button1 je názov tlačidla, a nie nápis na ňom. Názov tlačidla sa tiež dá zmeniť ale zatiaľ to neodporúčame.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin

end;
Button1Click je názov procedúry, ktorá patrí formuláru. Medzi slová begin a end sa píše kus programu (kód), ktorý sa vykoná vždy po stlačení (click) tlačidla s názvom Button1.
Ak chceme kresliť do obrázku Image1, musíme použiť príslušné grafické príkazy. Na kreslenie obdĺžnikov sa používa príkaz Rectangle.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
  Image1.Canvas.Rectangle(10,10,50,20);
end;
Po spustení programu sa ukáže čierny obrázok. Po stlačení tlačidla Button1 sa do obrázku vykreslí biely obdĺžnik.

Lazarus

Celý program (súbor Unit1) teraz vyzerá takto:

Lazarus

Ak by sme chceli, aby sa kreslil na bielom pozadí iba čierny obrys obdĺžnika, musíme pridať viacero príkazov - podrobnosti o nich sa dozvieme v nasledujúcej kapitole. Viac sa dozvieme aj o príkaze Rectangle a ďalších grafických príkazoch.

Vytvorme nový projekt a pripravme formulár, ktorý bude obsahovať dve tlačidlá a jeden nápis (komponent TLabel). Komponent TLabel nájdeme na záložke Standard.
Keď stlačíme prvé tlačidlo, tak sa v Label1 objaví jednotka. Ak stlačíme druhé tlačidlo, tak sa v Label1 vypíše dvojka.

Lazarus

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
  Label1.Caption:='1';
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
  Label1.Caption:='2';
end;

Lazarus

Všimnite si, že za príkazmi, ktoré sme doteraz napísali, nasledovala vždy bodkočiarka. V jazyku Pascal sa príkazy oddeľujú bodkočiarkami. My ich budeme písať vždy za každým príkazom a o výnimkách si povieme neskôr.
kabatova, kubincova © 2011, hosted by KZVI FMFI UK