Naprogramuj
hru PIŠKVORKY(ak máš možnosť,
nasledujúce úlohy si najprv vytlač a potom programuj)
Určite poznáš hru Piškvorky.
Teraz ju spolu naprogramujeme v Comenius Logu.
Prostredie Comenius Loga
takto vyzerá prostredie Comenius Loga
Niekoľko príkazov Comenius Loga
korytnačka vie ísť dopredu
? dopredu 30
Skrátene môžeš písať do 30.
korytnačka vie cúvať
? vz 10
Jej obrázok je priesvitný, preto vidieť časť
čiary, ktorú predtým nakreslila.
ak nevieš počet krokov, ktoré treba prejsť
k určitému miestu na Ploche, pomôže pravítko
?do
Takúto ponuku nazývame Pomôcka, veľa príkazov
v Comenius Logu má svoje Pomôcky, ktoré uľahčujú zadávanie ich vstupov.
korytnačka sa vie otáčať vpravo
? vp 90
vľavo
? vl 120
Vstupy pri otáčaní sú v stupňoch, ktoré určite
poznáš z uhlomeru.
ak nevieš, o koľko stupňov sa treba otočiť,
pomôže Pomôcka Otočenie
? vp
Pero
Korytnačka kreslí do Plochy pomocou pera.
Toto pero má hrúbku, farbu a korytnačka ho môže mať položené alebo zdvihnuté
– vtedy nekreslí.
? zmaz
? zmen.hp
Príkaz zmaz zmaže Plochu a korytnačku
presunie na jej domovskú pozíciu – teraz uprostred Plochy.
Farby pera
korytnačka môže kresliť perom rôznej farby
? zmen.fp
Toto je Pomôcka, v ktorej si môžeš vybrať
alebo namiešať farbu pera korytnačky.
namiešaj nejakú farbu, ktorá sa Ti najaviac
páči a ktorá je iná ako je základných 16 farieb, zapíš ako vyzerá vstup
príkazu zmen.fp pre túto farbu
? zmen.fp ________________
Čísla za menami príkazov nazývame
vstup príkazu, tento vstup môže byť
pre niektoré príkazy ľubovoľný, iné príkazy však majú pre svoje vstupy
isté obmedzenia, napr. príkaz zmen.fp
nemôže mať číslo farby menšie ako 0 a väčšie ako 15
presuň korytnačku na iné miesto tak,
aby nekreslila